====== Hello Events ====== //cocos2d v0.8-beta 또는 그 이후 버전에 적용됩니다.// {{wiki:hello_events.jpg}} **주의:** 이 예제는 단순히 스크린에 라벨을 렌더링하는 기본 단계를 보여줄 뿐입니다. 초기화를 수행하는 다른 옵션들은 설명을 단순화하기 위해 이 예제에서는 설명하지 않을 것입니다. ===== 구현 파일 ===== **File**: [[http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/source/browse/trunk/tests/samples/HelloEvents.m|HelloEvents.m]] objective-c에서 구현체는 //.m// 파일에 있고, 인터페이스는 //.h// 파일에 정의됩니다. ==== Import Headers ==== c / c++ / java / 기타와 같이 헤더를 임포트합니다. // UIWindow, NSAutoReleasePool, 다른 객체를 사용하기 때문에 #import // 인터페이스 임포트 #import "HelloEvents.h" //Fix here // 간단한 태그 하나 선언 enum { kTagSprite = 1, }; ==== 레이어 ==== The //magic// occurs in the class. 이번에는 //Label// 과 //Sprite// 두 객체를 포함하는 //Layer//를 생성할 겁니다. * Touches: 이 스프라이트는 터치된 점으로 이동하게 됩니다. * Accelerometer: 이 스프라이트는 가속도센서에 따라 변하게 됩니다. @implementation HelloEvents // 인스턴스 초기화 "init" -(id) init { // 항상 "super" init 호출하셔야 합니다. // 애플은 "super"의 리턴값을 "self"에 할당하는 것을 권장합니다. if( (self=[super init] )) { // isTouchEnabled는 상속된 레이어 클래스의 속성입니다. // YES일 때 터치 이벤트가 동작합니다. self.isTouchEnabled = YES; // isAccelerometerEnabled는 상속된 레이어 클래스의 속성입니다. // YES일 때 가속도센서 이벤트가 동작합니다. self.isAccelerometerEnabled = YES; // // Label // // 라벨 생성 및 초기화 CCLabel* label = [Label labelWithString:@"Hello Events" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64]; // 디렉터에 윈도우 사이즈를 알아본다. CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; // 스크린의 한 가운데에 라벨을 위치시킨다. // "ccp"는 한 점을 생성하는 헬퍼 매크로 입니다. "CoCos Point"를 뜻하죠. label.position = ccp( size.width /2 , size.height/2 ); // 본 레이어의 자손으로 라벨 추가 [self addChild: label]; // // Sprite // CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"grossini.png"]; sprite.position = ccp( 50, 50); // z는 z-order 입니다. 더 큰 값이 낮은 값보다 위에 표시됨을 뜻합니다. // 디폴트 z값은 0입니다. // 스프라이트에 태그를 추가하면 이후에 태그에 따라 객체를 가져올 수 있습니다. [self addChild:sprite z:1 tag:kTagSprite]; } return self; } // 할당된 객체들을 릴리즈할 때 "dealloc" 호출 - (void) dealloc { // 이번 케이스에는 릴리즈할 필요가 전혀 없는 특별한 예제이므로 dealloc 할 것이 없습니다. // ocos2d는 자동으로 자손을 릴리즈합니다.(Label) // "super dealloc" 호출을 잊으시면 안됩니다. [super dealloc]; } === 터치 콜백 === 아래의 콜백은 //isTouchesEnabled//가 YES이기 때문에 호출되는 것입니다. 가능한 이벤트: * ccTouchesBegan * ccTouchesMoved * ccTouchesEnded * cctouchesCancelled - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObject]; if( touch ) { CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]]; // 중요: // 터치는 항상 수직 좌표을 사용합니다. 여러분은 올바른 좌표계로 변환하여야 합니다.(역자 주 : 좌상단이 0,0인 Quartz의 좌표계를 말하는 것 같네요. cocos2d는 OpenGL 기반이기 때문에 좌하단이 0,0인 좌표계를 사용할 겁니다. 아마..) CGPoint convertedPoint = [[Director sharedDirector] convertToGL:location]; CCNode *sprite = [self getChildByTag:kTagSprite]; // 동작하는 모든 액션을 정지 [sprite stopAllActions]; // 그리고 새 동작을 실행 [sprite runAction: [MoveTo actionWithDuration:1 position:convertedPoint]]; // 이 이벤트를 받을 핸들러는 더 이상 없을 겁니다. } // 이벤트를 무시합니다. 다른 리시버들은 이 이벤트를 받게 됩니다.(같은 이벤트(터치)는 발생하지만 ccTouchesEnded는 이 이벤트에 더 이상 동작하지 않게 될 거라는 뜻인 것 같습니다.) } === 가속도센서 콜백 === 아래의 콜백은 //isAccelerometerEnabled//가 YES이기 때문에 호출되는 것입니다. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration { CCNode *sprite = [self getChildByTag:kTagSprite]; // 수직좌표계이기 때문에 수평좌표계로 변환 CGPoint converted = ccp( (float)-acceleration.y, (float)acceleration.x); // z-rotation상의 위치 업데이트 // 스프라이트는 항상 'standing up'이 될 겁니다. sprite.rotation = (float) CC_RADIANS_TO_DEGREES( atan2f( converted.x, converted.y) + M_PI ); // 가속도의 증가에 따라서 크기 업데이트 // 가속도를 더 높일 수록 크기는 커집니다. sprite.scale = 0.5f + sqrtf( (converted.x * converted.x) + (converted.y * converted.y) ); } @end ==== 어플리케이션 델리게이트 ==== 이 클래스는 초기화를 핸들링합니다. 아마 여러분의 모든 게임은 이 어플리케이션 델리게이트와 비슷할겁니다. 아래 코드를 이해하지 못하신다면 당장은 별로 중요하지 않을 겁니다. @implementation AppController // window 는 속성입니다. @synthesize 는 조상 메소드를 생성할 겁니다. @synthesize window; // 어플리케이션 엔트리 포인트 - (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application { // UIWindow 생성/초기화 window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]]; // Enable Multiple Touches ? No [window setMultipleTouchEnabled:NO]; // cocos2d를 window에 붙이고 [[Director sharedDirector] attachInWindow:window]; // 레이어를 생성하기 전에 수평 모드로 셋팅 [[Director sharedDirector] setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft]; // 윈도우를 visible로 만들기 [window makeKeyAndVisible]; // 아무것도 없는 Scene 초기화/생성 Scene *scene = [Scene node]; // HelloEvents 레이어 초기화/생성 Layer *layer = [HelloEvents node]; // HelloEvents 레이어를 메인 scene의 자손으로 붙임 [scene addChild:layer]; // Run! [[Director sharedDirector] runWithScene: scene]; } - (void) dealloc { [window release]; [super dealloc]; } @end ==== 메인 엔트리 포인트 ==== objective-c도 c / c++ 처럼 메인 엔트리 포인트가 여전히 //main//함수입니다. int main(int argc, char *argv[]) { // 보통 아래처럼 그냥 두는게 안전하지요. 이름만 "AppController"로 하는 것 빼고요. NSAutoreleasePool *pool = [NSAutoreleasePool new]; UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController"); [pool release]; return 0; } ===== 헤더 파일 ===== **File**: [[http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/source/browse/trunk/tests/samples/HelloEvents.h|HelloEvents.h]] // 이 파일을 임포트 할 때 여러분은 모든 cocos2d 클래스를 임포트하게 됩니다. #import "cocos2d.h" // 어플리케이션 델리게이트 클래스 @interface AppController : NSObject { // main UIWindow // OpenGL 뷰는 UIWindow의 뷰가 됩니다. UIWindow *window; } // 메인 UIWindow를 속성으로 만드세요. @property (nonatomic, retain) UIWindow *window; @end // HelloEvents Layer @interface HelloEvents : Layer { } @end