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Hello Events

cocos2d v0.8-beta 또는 그 이후 버전에 적용됩니다.

hello_events.jpg

주의: 이 예제는 단순히 스크린에 라벨을 렌더링하는 기본 단계를 보여줄 뿐입니다. 초기화를 수행하는 다른 옵션들은 설명을 단순화하기 위해 이 예제에서는 설명하지 않을 것입니다.

구현 파일

File: HelloEvents.m

objective-c에서 구현체는 .m 파일에 있고, 인터페이스는 .h 파일에 정의됩니다.

Import Headers

c / c++ / java / 기타와 같이 헤더를 임포트합니다.

// UIWindow, NSAutoReleasePool, 다른 객체를 사용하기 때문에
#import <UIKit/UIKit.h>
 
// 인터페이스 임포트
#import "HelloEvents.h" //Fix here
 
// 간단한 태그 하나 선언
enum {
	kTagSprite = 1,
};

레이어

The magic occurs in the class. 이번에는 LabelSprite 두 객체를 포함하는 Layer를 생성할 겁니다.

  • Touches: 이 스프라이트는 터치된 점으로 이동하게 됩니다.
  • Accelerometer: 이 스프라이트는 가속도센서에 따라 변하게 됩니다.
@implementation HelloEvents 
 
// 인스턴스 초기화 "init" 
-(id) init
{
	// 항상 "super" init 호출하셔야 합니다.
	// 애플은 "super"의 리턴값을 "self"에 할당하는 것을 권장합니다.
	if( (self=[super init] )) {
 
		// isTouchEnabled는 상속된 레이어 클래스의 속성입니다.
		// YES일 때 터치 이벤트가 동작합니다.
		self.isTouchEnabled = YES;
 
		// isAccelerometerEnabled는 상속된 레이어 클래스의 속성입니다.
		// YES일 때 가속도센서 이벤트가 동작합니다.
		self.isAccelerometerEnabled = YES;
 
		//
		// Label
		//
 
		// 라벨 생성 및 초기화
		CCLabel* label = [Label labelWithString:@"Hello Events" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];
 
		// 디렉터에 윈도우 사이즈를 알아본다.
		CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
 
		// 스크린의 한 가운데에 라벨을 위치시킨다.
		// "ccp"는 한 점을 생성하는 헬퍼 매크로 입니다. "CoCos Point"를 뜻하죠.
		label.position =  ccp( size.width /2 , size.height/2 );
 
		// 본 레이어의 자손으로 라벨 추가
		[self addChild: label];
 
		//
		// Sprite
		//
 
		CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"grossini.png"];
		sprite.position = ccp( 50, 50);
 
		// z는 z-order 입니다. 더 큰 값이 낮은 값보다 위에 표시됨을 뜻합니다.
		// 디폴트 z값은 0입니다.
		// 스프라이트에 태그를 추가하면 이후에 태그에 따라 객체를 가져올 수 있습니다.
		[self addChild:sprite z:1 tag:kTagSprite];		
	}
	return self;
}
 
// 할당된 객체들을 릴리즈할 때 "dealloc" 호출
- (void) dealloc
{
	// 이번 케이스에는 릴리즈할 필요가 전혀 없는 특별한 예제이므로 dealloc 할 것이 없습니다.
	// ocos2d는 자동으로 자손을 릴리즈합니다.(Label)
 
	// "super dealloc" 호출을 잊으시면 안됩니다.
	[super dealloc];
}

터치 콜백

아래의 콜백은 isTouchesEnabled가 YES이기 때문에 호출되는 것입니다. 가능한 이벤트:

  • ccTouchesBegan
  • ccTouchesMoved
  • ccTouchesEnded
  • cctouchesCancelled
- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
	UITouch *touch = [touches anyObject];
 
	if( touch ) {
		CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
 
		// 중요:
		// 터치는 항상 수직 좌표을 사용합니다. 여러분은 올바른 좌표계로 변환하여야 합니다.(역자 주 : 좌상단이 0,0인 Quartz의 좌표계를 말하는 것 같네요. cocos2d는 OpenGL 기반이기 때문에 좌하단이 0,0인 좌표계를 사용할 겁니다. 아마..)
		CGPoint convertedPoint = [[Director sharedDirector] convertToGL:location];
 
		CCNode *sprite = [self getChildByTag:kTagSprite];
 
		// 동작하는 모든 액션을 정지
		[sprite stopAllActions];
 
		// 그리고 새 동작을 실행
		[sprite runAction: [MoveTo actionWithDuration:1 position:convertedPoint]];
 
		// 이 이벤트를 받을 핸들러는 더 이상 없을 겁니다.
	}
 
	// 이벤트를 무시합니다. 다른 리시버들은 이 이벤트를 받게 됩니다.(같은 이벤트(터치)는 발생하지만 ccTouchesEnded는 이 이벤트에 더 이상 동작하지 않게 될 거라는 뜻인 것 같습니다.)
}

가속도센서 콜백

아래의 콜백은 isAccelerometerEnabled가 YES이기 때문에 호출되는 것입니다.

- (void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration
{	
	CCNode *sprite = [self getChildByTag:kTagSprite];
 
	// 수직좌표계이기 때문에 수평좌표계로 변환
	CGPoint converted = ccp( (float)-acceleration.y, (float)acceleration.x);	
 
	// z-rotation상의 위치 업데이트
	// 스프라이트는 항상 'standing up'이 될 겁니다.
	sprite.rotation = (float) CC_RADIANS_TO_DEGREES( atan2f( converted.x, converted.y) + M_PI );
 
	// 가속도의 증가에 따라서 크기 업데이트
	// 가속도를 더 높일 수록 크기는 커집니다.
	sprite.scale = 0.5f + sqrtf( (converted.x * converted.x) + (converted.y * converted.y) );
}
@end

어플리케이션 델리게이트

이 클래스는 초기화를 핸들링합니다. 아마 여러분의 모든 게임은 이 어플리케이션 델리게이트와 비슷할겁니다. 아래 코드를 이해하지 못하신다면 당장은 별로 중요하지 않을 겁니다.

@implementation AppController
 
// window 는 속성입니다. @synthesize 는 조상 메소드를 생성할 겁니다.
@synthesize window;
 
// 어플리케이션 엔트리 포인트
- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
	// UIWindow 생성/초기화
	window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
 
	// Enable Multiple Touches ? No
	[window setMultipleTouchEnabled:NO];
 
	// cocos2d를 window에 붙이고
	[[Director sharedDirector] attachInWindow:window];
 
	// 레이어를 생성하기 전에 수평 모드로 셋팅
	[[Director sharedDirector] setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft];
 
	// 윈도우를 visible로 만들기
	[window makeKeyAndVisible];
 
	// 아무것도 없는 Scene 초기화/생성
	Scene *scene = [Scene node];
 
	// HelloEvents 레이어 초기화/생성
	Layer *layer = [HelloEvents node];
	// HelloEvents 레이어를 메인 scene의 자손으로 붙임
	[scene addChild:layer];
 
	// Run!
	[[Director sharedDirector] runWithScene: scene];
}
 
- (void) dealloc
{
	[window release];
	[super dealloc];
}
 
@end

메인 엔트리 포인트

objective-c도 c / c++ 처럼 메인 엔트리 포인트가 여전히 main함수입니다.

int main(int argc, char *argv[]) {
	// 보통 아래처럼 그냥 두는게 안전하지요. 이름만 "AppController"로 하는 것 빼고요.
	NSAutoreleasePool *pool = [NSAutoreleasePool new];
	UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController");
	[pool release];
	return 0;
}

헤더 파일

File: HelloEvents.h

 
// 이 파일을 임포트 할 때 여러분은 모든 cocos2d 클래스를 임포트하게 됩니다.
#import "cocos2d.h"
 
// 어플리케이션 델리게이트 클래스
@interface AppController : NSObject <UIAccelerometerDelegate, UIAlertViewDelegate, UITextFieldDelegate, UIApplicationDelegate>
{
	// main UIWindow
	// OpenGL 뷰는 UIWindow의 뷰가 됩니다.
    UIWindow *window;
}
 
// 메인 UIWindow를 속성으로 만드세요.
@property (nonatomic, retain) UIWindow *window;
@end
 
// HelloEvents Layer
@interface HelloEvents : Layer
{
}
@end